100次浏览 发布时间:2024-10-18 10:06:25
实在太喜欢武侠这个题材,似乎这个元素在永远不缺市场。但碍于现在国内的文化环境,优秀的武侠作品越来越少。武侠迷们越来越觉得“小李飞刀成绝响,人间不见楚留香”最是一语成箴。同时作为溯源武侠的小说佳作难再,同类题材的游戏更是如此。相较于旧时光里曾辉煌过的经典RPG或是经营类的玩法,现在许多厂商更愿意制作的卡牌、肉鸽等。虽不至于说都不好玩,但个人觉得这些游戏类型的玩点很少能做到很多武侠迷们想要扮演大侠的诉求也缺少了曾经侠游的那股江湖气。因此角色扮演的代入感实在是很多老玩家的执着,而23年正有这么两款游戏深受武侠迷的青睐。一个是由半瓶醋工作室制作的《大侠立志传》,一个则是以独特的画面一眼吸引玩家也是今天本文的主角《逸剑风云决》。
王道传统的武侠剧情
从默默无闻的江湖小辈到受人敬仰的盖世大侠,从解决蛛丝马迹间的潦草小事到戳破邪魔外道促就的惊天阴谋,《逸剑风云决》的剧本堪称是武侠故事的一个经典模板。主人公宇文逸在护送武当清虚道长的过程中,意外卷入圣火教与天龙帮的摩擦,自此失去了所有的朋友自己也身中寒冰蟾毒昏迷。可当他醒来后却发现身处一个陌生的小村,接受道长师弟江风吟的传功治疗,殊不知又因此承接了上一代人的恩怨情仇。
战斗分为回合与即时
个人一直认为回合制算是一个比较契合武侠题材的战斗机制,身怀绝世武功的侠士一招一式之间别样的浪漫恰好对应了回合制的你来我往,但久而久之却又觉得这样版式回合制很难反应侠士交手的细节:比如躲避招式的险、出招的快。而《逸剑风云决》中同时包含的回合制和即时制大大改善了这个问题。
玩家可以在这两种战斗方式里自由切换以达到别样的战斗效果。游戏的回合制是玩家再遇怪后进入一片方格矩阵的战斗场景中依据集气速度决定行动顺序。每当角色气条积满,则可选择移动和出招操作,出招或休息即结束本回合。
而游戏的即时制则是取消了玩家行动间的集气暂停,即双方不会等待对方行动完成再开始各自的回合,属实是多线程:行动完就集气,集气完立刻行动,不会被其他因素影响。这就造成了敌方行动时玩家也有了集气的机会,合理操作可以躲避大部分的技能从而以弱胜强。所以无论你是喜欢回合制慢慢思考对策,还是即时对招的惊险刺激,本作都可以满足。
吐槽:同《大侠立志传》一样,攻击在角色的不同方向有着不同的倍率和命中提升。而本作中角色朝向只有左右,也就是咱的角色理论(人机会放水)来说必定会被侧击或背击的。
《逸剑风云决》的成长机制除了没有等级设定其他实则还是JRPG那一套,当然没有等级设定似乎也是为了契合其武侠题材。游戏中玩家有着大致两种方式提高自己的属性:这暂且将其分为装备和武功。装备自不用多言,这里简单分为武器、饰品、甲胄等,从九品至极品越来越好。而后者功法才是重中之重:一式、二式、三式、绝式、轻功、内功,各四个共二十多个技能可背用于决战中,能修练的数量则是数不胜不数。前四式回合冷却依次递增主要是一些伤害类技能,轻功主要是提高集气速度,内功则是包含了伤害、回血、或是获得一些BUFF效果。这六类效果各有着十级(刷怪可获得升级经验),前四式提升可增加武器精通影响伤害,轻功升到一定等级也有一些特殊效果,不过其中最要紧的还是功法,因为升级它给的经脉点又涉及到打通经脉的设定,其实是一个属性提升的技能树就不过多介绍。玩家只需要知道只要升级功法就能打通经脉,这个就相当于是取代了传统JRPG的技能加点
游戏画面表现算是吸引路人玩家的一个很大的因素,《逸剑风云决》很明显做到了这一点。作为一款像素武侠RPG却拥有着与《八方旅人》相同的HD-2D的画面风格。这种风格使用了摄影学中一种名叫“移轴摄影”的技巧,仅仅将主体清晰其他部分虚化,使得游戏的给我们的空间感介于2D和3D之间。再讲地通俗一点就是这游戏既老又新、既粗糙又精致、既像平面又像立体。细看美术,不论是城镇中星罗棋布的房屋,还是人物、物品等形象的像素抽象画表达都是十分精致的,还有游戏像是纸张做旧的滤镜配色更使《逸剑风云决》的故事具有浓浓的时代感和武侠意味。玩家在跑任务的过程中不自觉就会被带入其中,仿佛真正进入了一场江湖冒险,站在平康客栈旁,看来来往的人群NPC:一叹“尘世如潮人如水,江湖一去几人回?”,一叹“烟柳画桥,风帘翠幕,参差十万人家”。
丰富的探索奖励资源
地图里的探索奖励机制算是很多RPG的一个传统,它驱使玩家能动性的获得制作组放置各处的资源从而润滑游戏进程。《逸剑风云决》同样如此,众多的宝箱散布在地图的各个角落,且与RM的罐头中只出小垃圾不同的是本作的宝箱奖励可能一下子提高玩家属性而带来很大的惊喜感和更高的探索欲望。